Level Design 101 – Die Sprache des Ortes: Von der Idee zum Gameplay-Flow
Inhaltsverzeichnis
Jedes gelungene Level erzählt eine Geschichte – nicht nur durch Dialoge oder Cutscenes, sondern durch die Anordnung von Räumen, den Blick auf Landmarken und den Rhythmus der Herausforderungen. Level Design ist die unsichtbare Hand, die Spieler:innen leitet, ohne ihnen die Illusion der Freiheit zu nehmen. In diesem Artikel tauchen wir tief in die Sprache des Level Designs ein – von der ersten Idee bis zum finalen Layout. Egal, ob du mit Unity, Unreal oder Papier und Bleistift arbeitest: Die Prinzipien bleiben dieselben.
- Verstehe die Kernbegriffe wie Space, Route und Rhythmus
- Entdecke universelle Design-Prinzipien für jedes Spiel
- Schritt-für-Schritt-Workflow vom Konzept bis zum Playtest
- Engine-agnostische Muster und praxisnahe Tipps
- Fallstudie: Was wir vom Opening-Level in Portal lernen können
Kernbegriffe – Space, Route, Rhythmus, Sichtbarkeit
Bevor wir in die Praxis einsteigen, sollten wir dieselbe Sprache sprechen. Level Design lebt von Begriffen, die mehr bedeuten als ihre wörtliche Übersetzung. „Space“ ist nicht einfach nur Raum, und „Route“ ist nicht einfach ein Weg. Es geht um das Gefühl, das Spieler:innen in einem Raum haben, und um die subtilen Hinweise, die sie in eine bestimmte Richtung lenken.
Space und Volume: Space beschreibt die räumliche Logik – wie groß, wie verwinkelt, wie offen ein Level ist. Volume hingegen bezieht sich auf die wahrgenommene Dichte und Präsenz. Ein kleiner Raum kann sich riesig anfühlen, wenn er klug gestaltet ist – oder umgekehrt.
Route und Pfadführung: Gute Level führen Spieler:innen unmerklich. Architektur, Licht, Farbgebung und Objekte setzen Impulse, denen wir instinktiv folgen.
Rhythmus und Pacing: Wechsel zwischen Spannung und Entspannung halten den Flow aufrecht. Ein Bosskampf nach einer langen Erkundung fühlt sich intensiver an als nach einer Reihe von Kämpfen.
Sichtbarkeit und Lesbarkeit: Landmarken, klare Sichtlinien und wiederkehrende Muster geben Orientierung. Spieler:innen sollten nie das Gefühl haben, völlig verloren zu sein – außer, es ist beabsichtigt.
Space = räumliche Logik (Größe, Struktur, Makro-/Mikroebene)
Volume = wahrnehmbarer Erlebnisraum (wie dicht, wie beeindruckend wirkt es)
Design-Prinzipien – Pacing, Player Guidance, Exploration vs. Linearität
Diese Prinzipien funktionieren in jedem Spiel, unabhängig von Engine oder Genre. Sie sind das Fundament, auf dem jedes Level steht.
Pacing: Spannung ist planbar. Wechsle zwischen Action, Rätseln und Ruhe, um Spieler:innen emotional mitzunehmen.
Player Guidance: Nutze Architektur, Licht, Sound und UI, um Spieler:innen zu lenken, ohne sie zu zwingen.
Exploration vs. Linearität: Offene Welten erlauben Freiheit, lineare Level bieten fokussierte Erlebnisse. Der Sweet Spot liegt oft dazwischen.
Risiko und Belohnung: Setze Checkpoints und Belohnungen so, dass Spieler:innen motiviert bleiben.
- Sind Schlüsselbereiche logisch sichtbar?
- Gibt es klare Landmarken?
- Ist der Raumfluss fokussiert?
- Vermeidet das Layout unnötige Backtracks?
- Steigt die Schwierigkeit nachvollziehbar an?
- Funktioniert der Rhythmus in Playtests?
Praxis-Workflow – Von der Missionsidee zum Layout
Hier kommt der Teil, den du sofort umsetzen kannst. Ein klarer Workflow spart Zeit und Nerven.
- Missionsidee und Zielsetzung definieren
- Grob-Layout skizzieren (Wireframes, Blockdiagramme)
- Raumaufteilung und Pfade entwerfen
- Sichtlinien, Landmarken und Wartebereiche markieren
- Playtests planen und Feedback einholen
- Iterieren und finalisieren
4. Engine-agnostische Muster – Raumaufbau, Landmarken, Lesbarkeit
Diese Prinzipien funktionieren in jeder Engine und jedem Genre.
Raumaufbau: Klare Zonierung hilft Spieler:innen, den Raum zu verstehen.
Landmarken: Drei gut platzierte Orientierungspunkte reichen oft, um Spieler:innen zu führen.
Lesbarkeit: Wiederkehrende Muster und klare Strukturen schaffen Sicherheit.
Fallstudie – Das Opening-Level von Portal
Das erste Level von Portal ist ein Meisterwerk minimalistischer Raumführung. Spieler:innen starten in einem kleinen, klar strukturierten Raum. Eine einzige Landmarke – die Tür – dominiert den Blick. Die Route ist kurz, aber lehrreich: Sie führt durch eine Abfolge von Aktionen, die die Kernmechanik (das Portal) einführen, ohne zu überfordern.
Die Analyse zeigt: Wenige, gezielte Landmarken, klare Sichtlinien und ein sanfter Rhythmus schaffen Flow, ohne dass komplexe Architektur nötig ist.
Übungen und Takeaways
Jetzt bist du dran! Theorie ist wertlos ohne Praxis. Hier sind zwei Übungen, die du heute noch starten kannst:
- Erstelle eine 4-Raum-Mikro-Layout-Skizze mit klarer Landmarkenfolge und einer Checkliste am Rand.
- Wähle eine Engine deiner Wahl und erstelle eine Roadmap: Idee → Layout → Playtest-Plan.
Fazit: Level Design ist eine Mischung aus Kunst und Handwerk. Wer Räume versteht, kann Geschichten erzählen – ganz ohne Worte. Ob du ein episches Open-World-Abenteuer oder ein knackiges Puzzle-Level baust: Die Prinzipien bleiben dieselben. Und jetzt: Ran an den Editor!
Enrico
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